CON IMPRIMIBLES.
¡ALTO EL LÁPIZ!
Creo que es el juego de papel y lápiz al que más jugaba de niña; mis amigos y yo podíamos pasarnos horas. Normal que acabara comprándome el Scattergories; que por cierto, vaya buenas risas nos da.
El funcionamiento es fácil: si os fijáis en la imagen, en la parte alta de cada columna hay una categoría, salvo en la última, que es para anotar los puntos. Puede decidirse previamente qué categorías poner; en la plantilla he puesto las que usábamos cuando era niña, pero seguro que a los padres y educadores se nos ocurren muchas otras quizá menos fáciles pero que ayudan a trabajar conceptos. Cuando juego con mis hijos no ponemos marcas y nos inventamos otras categorías. En cada ronda, cada jugador ha de intentar rellenar cada casilla con una palabra de la categoría correspondiente que empiece por la letra que se haya dicho; recuerdo que nosotros elegíamos la letra por turnos, cada vez uno de los jugadores. El primero que rellene todas las categorías con esa letra grita ¡Alto el lápiz! y todos deben parar de escribir. Es momento de hacer recuento:10 puntos por cada palabra buena que no haya repetido ningún otro jugador; 5 puntos si esa palabra se repite, y 0 puntos si lo has dejado en blanco o la palabra no es correcta. Cuando juego con Marcela también contamos 20 puntos si se escribe una palabra válida y el resto de jugadores no pone ninguna. La suma de los puntos de esa letra se anotan en la casilla de la última columna. Y así otra vez con una nueva letra, hasta que finalice el juego. Gana quien más puntos tenga al final.
HUNDIR LA FLOTA
Dos jugadores. Cada uno tiene – o dibuja – una hoja con dos tableros cuadriculados, uno donde dibuja la posición de sus barcos (en horizontal o vertical) y otro donde va señalando las jugadas que hace para dar con los barcos del contrincante.
En la plantilla imprimible del juego iba a incluir los barcos con sus medidas (número de casillas), pero he preferido no indicar nada y que cada cual pacte antes de empezar cuál será la flota, por ejemplo: un barco de 5 casillas, uno de 4 casillas, dos de 3 casillas y tres de dos casillas.
Las jugadas se hacen por turnos, donde el jugador al que le toque dirá una coordenada (letra y número) en la que crea que el contrario puede tener barco. Este dirá agua, tocado, o tocado y hundido, según el caso. Esas jugadas se anotan en la cuadrícula inferior, señalando con una cruz donde haya agua y coloreando el recuadro donde haya barco, por ejemplo. Gana quien antes dé con todos los barcos del contrincante.
AHORCADO
Consiste en adivinar la palabra en el menor número de intentos posible. Un jugador piensa una palabra, o una frase, y dibuja tantas líneas como letras tiene esta. El otro jugador va diciendo letras; cuando la letra en cuestión esté, se pondrá sobre la línea que corresponda; cuando la letra no esté, ira construyendo el ahorcado, empezando por la cabeza. A letra fallada, parte del cuerpo que se pone. Hay que intentar encontrar la palabra antes de que se complete el muñeco.
Espero que os haya gustado recordar estos juegos y los imprimibles que os preparado. ¿A que son ideales para jugar con los niños? Pues ya sabéis, no olvidéis el papel y el lápiz cuando salgáis de casa.
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